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Sonntag, 4. November 2012

Da Woid......DAS Geländespiel

Der Kampf der Kontinente:

Schon Jahre vor unserem Stammeslager des Jahres 2009 hatten Axel und ich im Internet uns über Geländespiele schlau gemacht und eines gefunden, dass das Startrek Universum in ein Rollenspiel verwandelt und offensichtich bereits mit mehreren Hundert Teilnehmern durchgespielt worden war.
Spielplan mit den Markierungen für das Geländespiel: Händler sitzt im Waldlager, die Wikinger im "dunklen Wald"
2009 nun war es soweit, das Stammeslager mit dem Motto "Weltwärts" sollte in Grub bei Bad Kötzting stattfinden  und damit waren wir nur noch 10-15 min von meinem Wald entfernt und konnten beginnen das Startrek Rollenspiel auf unsere Bedürfnisse und auf unser Motto umzubauen. Ich möchte aber nicht versäumen, die Erfinder des Originalspiels zu benennen, denn diese haben die Hauptarbeit geleistet und auf deren Schultern und auf deren Vorabeiten stehen wir mit unserem Geländespiel.
die Quadriga
Weltwärts in Grub, der eiserne Globus, von den Eltern gebaut
Das ursprüngliche Geländespiel wurde von Marco Bretschneider von der Adventgemeinde Kiel  entwickelt, und diese haben das Spiel auch bereits bei vielen Spielesammlungen miteingebracht. Die Spielkarten und die ganzen Aufkleber hat im Wesentlichen Michael Engesser aus Sinzing entwickelt und auch hier haben uns die Vorlagen der Adbentsgemeinde als Grundlage gedient. Die Bilder in diesem Blog hat Ludwig Lutz aus Sinzing geschossen, der als "embeded Press" mitten im Getümmel auisgehalten hat. Ganz bewußt haben wir hier auf Bilder der Kinder und Jugendlichen verzichtet, es werden also nur die "Wikinger abgebildet", die handelnden, tobenden und sich verausgabenden 120 Kinder muss man sich halt dann eben vorstellen.


das Brandenburger Tor als Lagereingang, im Hintergund der Eiffelturm
Eiffelturm und schiefer Turm von Pisa

Der Kampf der Kontinente


Eine Abwandlung des  „Star Trek Geländespiel“ der Adventgemeinde Kiel

Spielverlauf

Vorgeschichte:
Der Ozean Unendliche Weiten... Der Flugzeugträger USS Enterprise unter dem Admiral Jones hat in einem seiner Abenteuer kürzlich eine günstige Meeresströmung entdeckt, die in eine unerforschte Inselwelt führte. Die Zivilisation ist in diesem Sektor noch nicht soweit entwickelt, sie befindet sich sogar noch auf dem gesellschaftlichen Niveau der Steinzeit.        
Seit dem Auffinden dieses Sektors bemühen sich sowohl die Amerikaner, die Eurasier, als auch die Afrikaner um diesen Einflussbereich. Dabei versuchen sie möglichst viele der insgesamt 48 Inseln in ihrer Entwicklung voranzutreiben und schließlich in ihre Allianz mit aufzunehmen.

Dabei treten immer wieder Interessenskonflikte zwischen den 3 Gruppen auf.

Zusätzlich agieren auch noch ein Wikingerschiff sowie einige Händler in diesem Sektor. Gewonnen hat schließlich die Gruppe, die es schafft, am meisten Einfluss auf dem neuen Sektor auszuüben.


Vor dem Spiel
         
Alle Pfadfinder werden in 3 gleichstarke Gruppen aufgeteilt:
Amerikaner        -           Eurasier                     -        Afrikaner.
Jede Gruppe bekommt:
5 Kriegsschiffe
7 Handelsschiffe
8 Forschungsschiffe.

Weiter sind in jeder Gruppe 2 Leiter, von denen einer permanent am Heimathafen der jeweiligen Gruppe zu sein hat, der andere kann entweder auch im Heimathafen sein, oder aber bei Problemen/Streitigkeiten Kontrollgänge übernehmen und schlichten.
Dieser Heimathafen ist eine markierte Stelle im Wald, die vorher vom Organisator ausgeguckt wurde (am besten sind die Begrenzungsecken des möglichst viereckigen Spielgebietes.)        
2 Leiterteams (die Wikinger) platzieren in der vierten Ecke das Quartier der Wikinger. Eines dieser Leiterteams stellt ein Drachenboot (Schiff) dar, das andere bewacht das Quartier.  
Zusätzlich befindet sich in der Mitte des Spielfeldes der neutrale Kontinent "Atlantis", auf dem ein Händler(auch ein Leiter) zugegen ist und der Handel treibt.
 Dieser neutrale Kontinent, sowie die Heimathäfen der Kontinente dürfen während des Spiels nicht angegriffen werden. 

 Spielidee

Die drei Gruppen müssen sich jeweils selbst in kleineren Teams organisieren.

Jedes Unterteam stellt die Besatzung (Crew) eines Schiffes dar, welches in Form einer Spielkarte - dem Logbuch - repräsentiert wird und das die Crew immer bei sich führt.
In dieses Logbuch trägt die Besatzung die Namen der Crewmitglieder(=Pfadfinder) ein. Es gibt drei Arten von Schiffen. Je nach Art ist eine spezielle Aufgabe innerhalb der Gruppe zu erfüllen. Um zu verhindern, dass Schiffe sich aufspalten, um anderen aufzulauern/ besser fliehen zu können, werden die Schiffe evtl. durch (locker in der Hand gehaltene) Seile zusammengefasst.


Handelsschiffe:
Handelsschiffe haben folgende Aufgaben:
 => Handelsware vom Heimathafen zum Kontinent Atlantis bringen.
 => Dort die Frachtwaren beim Händler gegen Taler verkaufen.
 => Dann die Taler zum Heimathafen zurück bringen.
Dort sammelt der Leiter die erhandelten Taler ein. (Er betreibt also eine Art Buchführung.)

Handlungsanweisung für die Handelsschiffe:

Direkt im Logbuch der Handelsschiffe gibt es ein Feld "Fracht", auf dem jeweils die mitgeführte Fracht in Form eines Aufklebers angebracht ist. Handelsschiffe haben einen Ladungsraum von 5 Einheiten. Das heißt, sie laden 5 Einheiten Fracht (in Form eines einzigen „5-Einheiten-Fracht“-Aufklebers) und können dann 5 Taler/Nuggets zurückbringen.           
Das Handelsschiff holt sich also auf seinem Hafen den Aufkleber "Fracht" und versucht diesen nach Atlantis durchzubringen. Dort kann er die Fracht dann beim Händler verkaufen, der ihnen die Taler/Nuggets übergibt.

Bringt ein Handelsschiff diese Taler zurück zum Heimathafen, so werden sie „gut geschrieben", das heißt sie kommen in den Talervorrat des Landes.
=> Für das betreffende Handelsschiff beginnt das Spiel von vorn.

Wird die Ladung jedoch unterwegs von einem Kriegsschiff abgenommen, so wird das Feld im Logbuch mir einem Aufkleber "Leergut" versehen. 
Die Händler pendeln also dauernd zwischen dem Heimathafen und dem Händler und versuchen den Kriegsschiffen auszuweichen, gleichzeitig aber auch als Aufklärer die neuen zu erforschenden Inseln zu entdecken.
Auch Handelsschiffe haben also eine Karte des Waldes bei sich um sich mit Koordinaten behelfen zu können und die Standorte der neuen Inseln im Heimathafen bekannt zugeben
Ein Handelsschiff hat IMMER etwas bei sich/im Logbuch!
- entweder einen Fracht-Aufkleber
- oder Nuggets
- oder einen Leergut-Aufkleber, wenn es von einem Kriegsschiff erwischt wurde
wer also Nuggets oder Aufkleber verliert: sofort zurück ins Lager und melden, sonst gilt das Fehlen des Aufklebers als Regelverstoß!
=> mehrere Regelverstöße können zum Ausschluss aus dem Spiel führen…




Forschungsschiffe
Die Forschungsschiffe haben die Aufgabe das Spielgebiet nach Inseln zu durchsuchen und das ansässige Volk in seiner Entwicklungsstufe voranzutreiben.
Um dem ansässigen Volk bei der Entwicklung zu helfen benötigen sie einige Utensilien, die sie aus dem Heimathafen mitbringen können, wenn der Talervorrat des Heimathafens groß genug ist.
Diese Utensilien sind nichts anders als Aufkleber, die in das vorgesehene Feld bei der Insel geklebt werden müssen.
Es gibt insgesamt 5 Entwicklungsstufen. Stufe 0 ist die Stufe, auf der sich das Volk der Insel am Anfang befindet. Selbstverständlich kann ein Volk erst die zweite Entwicklungsstufe erreichen, wenn es die erste schon erreicht hat.
Die Unterstützung bei der Entwicklung ist das einzige, was Punkte bringt!
Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 1, so bekommt man 1 Punkt. Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 3, so bekommt man drei Punkte.
Zusätzlich zählt jede Insel, auf dem man drei Entwicklungsstufen gefördert hat 10 zusätzliche Punkte, da man auf dieser Insel dann den meisten Einfluss ausgeübt hat (Insel schließt sich der Gruppe an).     
Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Die Forschungsschiffe sind also die einzigen, die Punkte für ihre Gruppe machen können.  
Zusätzlich kleben an jeder Insel 5 Kontrollaufkleber, jeweils zu einer Entwicklungsstufe gehörend. Wer also einen Entwicklungsstufenaufkleber anbringt muss danach auch den entsprechenden Kontrollaufkleber von der Insel abziehen und in sein Logbuch kleben. Im Heimathafen führt dann der Leiter Buch über die besuchten Inseln.
Somit hat auch ein Forschungsschiff IMMER etwas bei sich:
- entweder einen Entwicklungsstufen-Aufkleber
- oder den Kontrollaufkleber der Insel
wer also Aufkleber verliert: sofort zurück ins Lager und melden, sonst gilt das Fehlen des Aufklebers als Regelverstoß!
=> mehrere Regelverstöße können zum Ausschluss aus dem Spiel führen…
Außerdem: wurden die Kontrollaufkleber einer Insel entfernt, obwohl die entsprechenden Entwicklungsstufen noch nicht erreicht wurden: Diese Insel nicht mehr bekleben sondern sie bei der Rückkehr ins Heimatlager melden!

Kriegsschiffe
Es gibt Kriegsschiffe in 3 verschiedenen Stufen.
Es gibt zwei *-Kriegsschiffe,
zwei **-Kriegsschiffe und
ein ***-Kriegsschiff.
Die Stufen stehen sozusagen für die Kampfstärke.
Kriegsschiffe haben die Aufgabe, die Handels- und Forschungsschiffe zu beschützen und/oder fremde Handels- und Forschungsschiffe zu überfallen.

Die Strategie der Kriegsschiffe ist entscheidend für den Spielausgang. Zwar können sie keine "Punkte" einfahren wie die Forschungsschiffe, aber sie können den anderen Gruppen schaden indem sie gegnerischen Handelsschiffen Fracht stehlen. Defensiv eingesetzt können sie auch eigene Handelsschiffe verteidigen.           
Es will gut überlegt sein, wie man die (nur!!!) 5 Kriegsschiffe einsetzt...     


Begegnungen
Wenn sich Schiffe verschiedener Gruppen im Ozean (im Wald) begegnen, so gibt es verschiedene Möglichkeiten was passiert.
Begegnungen von zwei Schiffen wird dadurch erreicht, dass ein Teammitglied des einen Schiffes ein Mitglied des anderen Schiffes berührt.
Nur dann wird geprüft, welche Arten von Schiffen aufeinander gestoßen sind, es werden also die jeweiligen Logbücher vorgezeigt.

Zwei NICHT-Kriegsschiffe treffen aufeinander:         
Es passiert nichts. Beide Schiffe gehen weiter ihren Aufgaben nach.


Kriegsschiffe trifft Handelsschiff:         
Das Kriegsschiff kann dem Handelsschiff die Handelsfracht/die Taler abnehmen. Auf das Logbuch kommt dann ein Aufkleber "Leergut", was anzeigt, dass das Handelsschiff nichts mehr geladen hat. Den Frachtaufkleber/die Taler des Handelsschiffes darf das Kriegsschiff an sich nehmen und in seinem Heimathafen abgeben.

Kriegsschiff trifft Forschungsschiff:     
Das Kriegsschiff fügt dem Forschungsschiff Schaden zu.
Je nach Anzahl der Sterne des Kriegsschiffes sind das je 10% Schaden am Forschungsschiff. Das wird in Form von Kreuzen unter dem entsprechenden Feld im Logbuch vermerkt.
Hat ein Forschungsschiff 100% Schaden, so darf das Kriegsschiff das Logbuch an sich nehmen. Das Schiff mit der Crew scheidet somit aus dem Spiel aus.
Die Forschungsschiffe können, solange sie noch nicht völlig zerstört sind, ihren Schaden am Heimathafen reparieren. 10% Reparatur kosten 2 Taler.


Kriegsschiff trifft Kriegsschiff:   
Hier werden die Sterne der Kriegsschiffe verglichen.
Das Schiff mit mehr Sternen ist berechtigt, dem unterlegenen Schiff einen Schaden zuzufügen. Es verläuft alles so wie unter dem Punkt 3), nur das jetzt nicht die Zahl der Sterne des stärkeren Schiffes zählt, sondern die Differenz der Sterne beider Schiffe. Beispiel: Ein Amerikanisches *-Kriegsschiff trifft auf den Asiatischen ***-Krieger. Die Asiaten fügen den Amerikanern einen Schaden von 20% im Logbuch zu.
Reparaturen können unter gleichen Bedingungen wie unter 3) gemacht werden.



Die Wikinger
Die Wikinger sind die "Spielverderber". Sie sind nicht darauf aus neue Hafen zu erobern, Frachtgut von Handelsschiffen zu erbeuten, oder Kriegsschiffen Sachen zuzufügen - nein, sie wollen nur eins: Versklaven! 
Die Wikinger sind extrem gefährlich. Trifft man auf das Drachenboot und wird von diesem gefangen (also durch Abschlagen eines Crewmitgliedes durch einen Wikinger), so wird das gesamte Schiff verschleppt. Frachtgut und Zustand des Schiffes bleiben unverändert.
Das Schiff muss dann mit dem Wikingerschiff in das Wikingerlager ziehen.  Dort wartet es dann, bis es wieder befreit wird. (evtl. Freilassen gegen Taler/Aufgaben Erfüllen/Ereigniskarten…, wenn die Wartezeit im Wikingerlager zu lange dauern würde, das Wikingerteam im Lager entscheidet darüber.)          
Ein Wikingerteam bleibt immer im Lager der Wikinger, damit die frisch Versklavten keine Regelverstöße begehen und einfach "abhauen".

Ein Wikingerschiff ist jedem Schiff überlegen.
Die Wikinger
Es kann nur von einer Kriegsschiffflotte geschlagen werden.


Oberwiki
Eine Kriegsschiffflotte besteht aus 3 Kriegsschiffen verschiedener Gruppen! Rafft sich eine Kriegsschiffflotte auf und greift das Lager der Wikinger an, so sind alle assimilierten wieder frei. Es bietet sich also an, auch gewisse diplomatische Kontakte aufrechtzuerhalten, siehe die „Kann-Regelung“ bei dem Treffen eines Kriegsschiffes mit einem Handelsschiff, diese können im Falle der Notwendigkeit also auch als Kuriere dienen.
Damit der Anreiz zur Flottenbildung größer wird, gilt: Die Wikinger dürfen erst dann, wenn sie von allen drei Kontinenten ein Boot gefangenen haben, ein zweites Boot eines Kontinents versklaven, von dem bereits Gefangene im Wikingerlager sind.
Also: Wurden bereits Eurasier gefangen, dann müssen erst noch je ein Schiff Afrikaner und Amerikaner gefangen werden, bis wieder ein Schiff voller Eurasier versklavt werden könnte!
Um die Wikinger konstant stark und gefährlich zu halten sollen sich die beiden Wikingerteams am besten mit dem Einfangen und Lagerhüten abwechseln.
Oberwikinger im Einsatz
Gegen Ende des Spiels kommt dann für die Wikinger noch die Aufgabe hinzu, voll entwickelte Inseln schon einzusammeln, falls sie an solchen vorbeilaufen.


Entwicklungsstufen
Die erste Entwicklungsstufe, die ein Planet erreichen kann ist Kleidung. Kleidung kostet 1 Taler. Die zweite Entwicklungsstufe - Bücher - kostet schon 2 Taler. Analog dazu kostet die Architektur (Stufe 3) drei Taler, die Maschinen 4 Taler und der Umweltschutz 5 Taler.




Erwirbt ein Forschungsschiff eine Entwicklungsstufe am Heimathafen, so bekommt es einen entsprechenden Aufkleber, mit dem sie dann den Hafen ausstatten kann.       


Sonstige Regeln     
Wenn zwei Schiffe aufeinander getroffen sind und einen Krieg ausgetragen haben (Frachtbeute, oder Schaden), so dürfen beide Schiffe in den nächsten 5 Minuten nicht noch einmal aufeinander treffen.



Ein Schiff, dass dabei erwischt wird Inseln zu zerstören (=den Zettel am Baum abmacht, die Kontrollaufkleber abzieht, ohne zu entwickeln…) trägt dazu bei, dass seine Gruppe disqualifiziert wird.   
Die Leiter am Heimathafen sollten den Regeln nachkommen und keine Utensilien für weniger Taler herausgeben.          
Eine Entwicklungsstufe braucht nur einmal "entwickelt" werden. Das "Überkleben" mit Gruppeneigenen Aufkleber ist also verboten.           
Das Spiel endet dann, wenn alle 48 Hafen die letzte Entwicklungsstufe erreicht haben, oder nach dem Ablauf einer bestimmten Zeit. Im außergewöhnlichsten Fall endet das Spiel, wenn die Wikinger alle Schiffe assimiliert haben.


Wichtig für die Leiter in den Heimathäfen:

Pro Hafen sollten 2 Leiter vorhanden sein. Diese sind im Besitz von:
- einer Liste der Gesamten Gruppenmitglieder, eingeteilt in die jeweiligen Schiffe
-> Kontrolle, falls einzelne Schiffe lange nicht zurückkommen
(= versklavt/verirrt/kein Bock mehr???)
- einer Karte, wie sie auch auf allen Logbüchern ist (=> Weitergabe von Inselkoordinaten von Handels/Kriegsschiffen an Forschungsschiffe über die Leiter?)
- Frachtaufklebern für die Handelsschiffe und Entwicklungsstufenaufklebern für die Forschungsschiffe
- je einem Behälter für die Taler, die der Kontinent erwirtschaftet hat (die von den Handelsschiffen kommen) und diejenigen, die für Entwicklungsstufen ausgegeben wurden; diese „verbrauchten“ Nuggets werden dann bei Zeiten vom Fahrenden Händler abgeholt und nach Atlantis zurück gebracht
- Mülleimern/Klebeflächen für die zurückkommenden Leergutaufkleber und Kontrollaufkleber
Wichtig:
Die Leiter sollen ihrem Kontinent zwar taktische Tipps und Ratschläge geben, aber trotzdem als unparteiische Verwalter agieren, also keine Taler verschenken, nichts billiger verkaufen…
Außerdem ist darauf zu achten, dass nur Aufkleber verteilt werden, wenn das Schiff etwas anderes zurückbringt(Kontrollaufkleber, Leergutaufkleber, Nuggets)!
Einer der Leiter soll eine Art Springer sein: Gibt es ein Problem zwischen einzelnen Schiffen, soll er evtl. vermitteln, schummelt wer, soll er ermahnen, glaubt jemand, dass ein anderer schummelt, soll er das überprüfen, stimm was mit den Inseln nicht (überklebte Entwicklungsstufen, fehlende Kontrollaufkleber…), so soll er das beheben, zur Not auch die Insel aus dem Spiel entfernen…
Der zweite Leiter muss dagegen im Lager bleiben und sich dort um die ankommenden Schiffe kümmern. => Die Heimathäfen sind nie alleine!


Das Spiel war ein voller Erfolg, manche Regeln müßten nicht so streng gefaßt werden, bei anderen müßte sichergestellt werden, dass die Kids sich das Leben nicht zu einfach machten. In dem Waldgebiet hatte sich herausgestellt, dass die gefundenen Inseln vor allem in Lagernähe relativ ungestört "aufgerüstet werden konnten. Auf vielen Inseln waren nur die Aufkleber einer einzigen partei zu sehen. Also waren die Inseln zu frei verteilt, so dass es zu wenig zu Zusammenstößen der Schiffe kam. Der Hauptstress der Teilnehmer war nicht oder nicht zu sehr die gegnerischen Schioffe sondern vor allem die hoch motivierten Wikinger, die schon sehr schnell ein Viertel der Teilnehmer in ihrem Lager gefangen hielten.














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