Schon Jahre vor unserem Stammeslager des Jahres 2009 hatten Axel und ich im Internet uns über Geländespiele schlau gemacht und eines gefunden, dass das Startrek Universum in ein Rollenspiel verwandelt und offensichtich bereits mit mehreren Hundert Teilnehmern durchgespielt worden war.
Spielplan mit den Markierungen für das Geländespiel: Händler sitzt im Waldlager, die Wikinger im "dunklen Wald" |
die Quadriga |
Weltwärts in Grub, der eiserne Globus, von den Eltern gebaut |
das Brandenburger Tor als Lagereingang, im Hintergund der Eiffelturm |
Eiffelturm und schiefer Turm von Pisa |
Der Kampf der Kontinente
Eine Abwandlung des „Star
Trek Geländespiel“ der Adventgemeinde Kiel
Spielverlauf
Vorgeschichte:
Der Ozean Unendliche Weiten... Der Flugzeugträger
USS Enterprise unter dem Admiral Jones hat in einem seiner Abenteuer kürzlich
eine günstige Meeresströmung entdeckt, die in eine unerforschte Inselwelt
führte. Die Zivilisation ist in diesem Sektor noch nicht soweit entwickelt, sie
befindet sich sogar noch auf dem gesellschaftlichen Niveau der Steinzeit.
Seit dem Auffinden dieses Sektors bemühen sich
sowohl die Amerikaner, die Eurasier, als auch die Afrikaner um diesen
Einflussbereich. Dabei versuchen sie möglichst viele der insgesamt 48 Inseln in
ihrer Entwicklung voranzutreiben und schließlich in ihre Allianz mit
aufzunehmen.
Dabei treten immer wieder Interessenskonflikte
zwischen den 3 Gruppen auf.
Zusätzlich agieren auch noch ein Wikingerschiff
sowie einige Händler in diesem Sektor. Gewonnen hat schließlich die Gruppe, die
es schafft, am meisten Einfluss auf dem neuen Sektor auszuüben.
Vor dem Spiel
Alle Pfadfinder werden in 3 gleichstarke Gruppen
aufgeteilt:
Amerikaner
- Eurasier - Afrikaner.
Jede Gruppe bekommt:
5 Kriegsschiffe
7 Handelsschiffe
8 Forschungsschiffe.
Weiter sind in jeder Gruppe 2 Leiter, von denen
einer permanent am Heimathafen der jeweiligen Gruppe zu sein hat, der andere
kann entweder auch im Heimathafen sein, oder aber bei Problemen/Streitigkeiten
Kontrollgänge übernehmen und schlichten.
Dieser Heimathafen ist eine markierte Stelle im
Wald, die vorher vom Organisator ausgeguckt wurde (am besten sind die
Begrenzungsecken des möglichst viereckigen Spielgebietes.)
2 Leiterteams (die Wikinger) platzieren in der
vierten Ecke das Quartier der Wikinger. Eines dieser Leiterteams stellt ein
Drachenboot (Schiff) dar, das andere bewacht das Quartier.
Zusätzlich befindet sich in der Mitte des
Spielfeldes der neutrale Kontinent "Atlantis", auf dem ein
Händler(auch ein Leiter) zugegen ist und der Handel treibt.
Dieser neutrale Kontinent, sowie die Heimathäfen
der Kontinente dürfen während des Spiels nicht angegriffen werden.
Spielidee
Die drei Gruppen müssen sich jeweils selbst in kleineren Teams organisieren.
Jedes Unterteam
stellt die Besatzung (Crew) eines Schiffes dar, welches in Form einer
Spielkarte - dem Logbuch - repräsentiert wird und das die Crew immer bei sich
führt.
In dieses Logbuch trägt die Besatzung die Namen der Crewmitglieder(=Pfadfinder) ein. Es gibt drei Arten von Schiffen. Je nach Art ist eine spezielle Aufgabe innerhalb der Gruppe zu erfüllen. Um zu verhindern, dass Schiffe sich aufspalten, um anderen aufzulauern/ besser fliehen zu können, werden die Schiffe evtl. durch (locker in der Hand gehaltene) Seile zusammengefasst.
In dieses Logbuch trägt die Besatzung die Namen der Crewmitglieder(=Pfadfinder) ein. Es gibt drei Arten von Schiffen. Je nach Art ist eine spezielle Aufgabe innerhalb der Gruppe zu erfüllen. Um zu verhindern, dass Schiffe sich aufspalten, um anderen aufzulauern/ besser fliehen zu können, werden die Schiffe evtl. durch (locker in der Hand gehaltene) Seile zusammengefasst.
Handelsschiffe:
Handelsschiffe haben folgende Aufgaben:
=> Handelsware vom Heimathafen zum
Kontinent Atlantis bringen.
=> Dort die Frachtwaren beim Händler gegen Taler
verkaufen.
=> Dann die Taler zum Heimathafen zurück
bringen.
Dort sammelt der Leiter die erhandelten Taler ein. (Er betreibt also eine Art Buchführung.)
Dort sammelt der Leiter die erhandelten Taler ein. (Er betreibt also eine Art Buchführung.)
Handlungsanweisung für die
Handelsschiffe:
Direkt im Logbuch der Handelsschiffe gibt es ein Feld "Fracht", auf dem jeweils die mitgeführte Fracht in Form eines Aufklebers angebracht ist. Handelsschiffe haben einen Ladungsraum von 5 Einheiten. Das heißt, sie laden 5 Einheiten Fracht (in Form eines einzigen „5-Einheiten-Fracht“-Aufklebers) und können dann 5 Taler/Nuggets zurückbringen.
Das Handelsschiff holt sich also auf seinem Hafen den Aufkleber "Fracht" und versucht diesen nach Atlantis durchzubringen. Dort kann er die Fracht dann beim Händler verkaufen, der ihnen die Taler/Nuggets übergibt.
Bringt ein Handelsschiff diese Taler zurück zum Heimathafen, so werden sie „gut geschrieben", das heißt sie kommen in den Talervorrat des Landes.
=> Für
das betreffende Handelsschiff beginnt das Spiel von vorn.
Wird die
Ladung jedoch unterwegs von einem Kriegsschiff abgenommen, so wird das Feld im
Logbuch mir einem Aufkleber "Leergut" versehen.
Die Händler pendeln also dauernd zwischen dem Heimathafen und dem Händler und versuchen den Kriegsschiffen auszuweichen, gleichzeitig aber auch als Aufklärer die neuen zu erforschenden Inseln zu entdecken.
Die Händler pendeln also dauernd zwischen dem Heimathafen und dem Händler und versuchen den Kriegsschiffen auszuweichen, gleichzeitig aber auch als Aufklärer die neuen zu erforschenden Inseln zu entdecken.
Auch
Handelsschiffe haben also eine Karte des Waldes bei sich um sich mit Koordinaten
behelfen zu können und die Standorte der neuen Inseln im Heimathafen bekannt
zugeben
Ein
Handelsschiff hat IMMER etwas bei sich/im Logbuch!
- entweder
einen Fracht-Aufkleber
- oder
Nuggets
- oder
einen Leergut-Aufkleber, wenn es von einem Kriegsschiff erwischt wurde
wer also
Nuggets oder Aufkleber verliert: sofort zurück ins Lager und melden, sonst gilt
das Fehlen des Aufklebers als Regelverstoß!
=>
mehrere Regelverstöße können zum Ausschluss aus dem Spiel führen…
Forschungsschiffe
Die Forschungsschiffe haben die Aufgabe das Spielgebiet nach Inseln zu durchsuchen und das ansässige Volk in seiner Entwicklungsstufe voranzutreiben.
Um dem ansässigen Volk bei der Entwicklung zu helfen benötigen sie einige Utensilien, die sie aus dem Heimathafen mitbringen können, wenn der Talervorrat des Heimathafens groß genug ist.
Diese
Utensilien sind nichts anders als Aufkleber, die in das vorgesehene Feld bei
der Insel geklebt werden müssen.
Es gibt insgesamt 5 Entwicklungsstufen. Stufe 0 ist die Stufe, auf der sich das Volk der Insel am Anfang befindet. Selbstverständlich kann ein Volk erst die zweite Entwicklungsstufe erreichen, wenn es die erste schon erreicht hat.
Die Unterstützung bei der Entwicklung ist das einzige, was Punkte bringt!
Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 1, so bekommt man 1 Punkt. Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 3, so bekommt man drei Punkte.
Zusätzlich zählt jede Insel, auf dem man drei Entwicklungsstufen gefördert hat 10 zusätzliche Punkte, da man auf dieser Insel dann den meisten Einfluss ausgeübt hat (Insel schließt sich der Gruppe an).
Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Es gibt insgesamt 5 Entwicklungsstufen. Stufe 0 ist die Stufe, auf der sich das Volk der Insel am Anfang befindet. Selbstverständlich kann ein Volk erst die zweite Entwicklungsstufe erreichen, wenn es die erste schon erreicht hat.
Die Unterstützung bei der Entwicklung ist das einzige, was Punkte bringt!
Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 1, so bekommt man 1 Punkt. Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 3, so bekommt man drei Punkte.
Zusätzlich zählt jede Insel, auf dem man drei Entwicklungsstufen gefördert hat 10 zusätzliche Punkte, da man auf dieser Insel dann den meisten Einfluss ausgeübt hat (Insel schließt sich der Gruppe an).
Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Die Forschungsschiffe sind also die
einzigen, die Punkte für ihre Gruppe machen können.
Zusätzlich kleben an jeder Insel 5 Kontrollaufkleber, jeweils zu einer Entwicklungsstufe gehörend. Wer also einen Entwicklungsstufenaufkleber anbringt muss danach auch den entsprechenden Kontrollaufkleber von der Insel abziehen und in sein Logbuch kleben. Im Heimathafen führt dann der Leiter Buch über die besuchten Inseln.
Zusätzlich kleben an jeder Insel 5 Kontrollaufkleber, jeweils zu einer Entwicklungsstufe gehörend. Wer also einen Entwicklungsstufenaufkleber anbringt muss danach auch den entsprechenden Kontrollaufkleber von der Insel abziehen und in sein Logbuch kleben. Im Heimathafen führt dann der Leiter Buch über die besuchten Inseln.
Somit hat
auch ein Forschungsschiff IMMER etwas bei sich:
- entweder
einen Entwicklungsstufen-Aufkleber
- oder den
Kontrollaufkleber der Insel
wer also Aufkleber verliert: sofort zurück ins Lager und melden, sonst gilt das Fehlen des Aufklebers als Regelverstoß!
wer also Aufkleber verliert: sofort zurück ins Lager und melden, sonst gilt das Fehlen des Aufklebers als Regelverstoß!
=>
mehrere Regelverstöße können zum Ausschluss aus dem Spiel führen…
Außerdem:
wurden die Kontrollaufkleber einer Insel entfernt, obwohl die entsprechenden
Entwicklungsstufen noch nicht erreicht wurden: Diese Insel nicht mehr bekleben
sondern sie bei der Rückkehr ins Heimatlager melden!
Kriegsschiffe
Es gibt Kriegsschiffe in 3 verschiedenen Stufen.
Es gibt Kriegsschiffe in 3 verschiedenen Stufen.
Es gibt
zwei *-Kriegsschiffe,
zwei
**-Kriegsschiffe und
ein
***-Kriegsschiff.
Die Stufen
stehen sozusagen für die Kampfstärke.
Kriegsschiffe
haben die Aufgabe, die Handels- und Forschungsschiffe zu beschützen und/oder fremde
Handels- und Forschungsschiffe zu überfallen.
Die Strategie der Kriegsschiffe ist entscheidend für den Spielausgang. Zwar können sie keine "Punkte" einfahren wie die Forschungsschiffe, aber sie können den anderen Gruppen schaden indem sie gegnerischen Handelsschiffen Fracht stehlen. Defensiv eingesetzt können sie auch eigene Handelsschiffe verteidigen.
Es will gut überlegt sein, wie man die (nur!!!) 5 Kriegsschiffe einsetzt...
Begegnungen
Wenn sich Schiffe verschiedener Gruppen im Ozean (im Wald) begegnen, so gibt es verschiedene Möglichkeiten was passiert.
Begegnungen von zwei Schiffen wird
dadurch erreicht, dass ein Teammitglied des einen Schiffes ein Mitglied des
anderen Schiffes berührt.
Nur dann wird geprüft, welche Arten von
Schiffen aufeinander gestoßen sind, es werden also die jeweiligen Logbücher
vorgezeigt.
Zwei NICHT-Kriegsschiffe treffen
aufeinander:
Es passiert nichts. Beide Schiffe gehen weiter ihren Aufgaben nach.
Es passiert nichts. Beide Schiffe gehen weiter ihren Aufgaben nach.
Kriegsschiffe trifft Handelsschiff:
Das Kriegsschiff kann dem Handelsschiff die Handelsfracht/die Taler abnehmen. Auf das Logbuch kommt dann ein Aufkleber "Leergut", was anzeigt, dass das Handelsschiff nichts mehr geladen hat. Den Frachtaufkleber/die Taler des Handelsschiffes darf das Kriegsschiff an sich nehmen und in seinem Heimathafen abgeben.
Das Kriegsschiff kann dem Handelsschiff die Handelsfracht/die Taler abnehmen. Auf das Logbuch kommt dann ein Aufkleber "Leergut", was anzeigt, dass das Handelsschiff nichts mehr geladen hat. Den Frachtaufkleber/die Taler des Handelsschiffes darf das Kriegsschiff an sich nehmen und in seinem Heimathafen abgeben.
Kriegsschiff trifft Forschungsschiff:
Das Kriegsschiff fügt dem Forschungsschiff Schaden zu.
Das Kriegsschiff fügt dem Forschungsschiff Schaden zu.
Je nach
Anzahl der Sterne des Kriegsschiffes sind das je 10% Schaden am Forschungsschiff.
Das wird in Form von Kreuzen unter dem entsprechenden Feld im Logbuch vermerkt.
Hat ein
Forschungsschiff 100% Schaden, so darf das Kriegsschiff das Logbuch an sich
nehmen. Das Schiff mit der Crew scheidet somit aus dem Spiel aus.
Die
Forschungsschiffe können, solange sie noch nicht völlig zerstört sind, ihren
Schaden am Heimathafen reparieren. 10% Reparatur kosten 2 Taler.
Kriegsschiff trifft Kriegsschiff:
Hier werden die Sterne der Kriegsschiffe verglichen.
Hier werden die Sterne der Kriegsschiffe verglichen.
Das Schiff
mit mehr Sternen ist berechtigt, dem unterlegenen Schiff einen Schaden
zuzufügen. Es verläuft alles so wie unter dem Punkt 3), nur das jetzt nicht die
Zahl der Sterne des stärkeren Schiffes zählt, sondern die Differenz der
Sterne beider Schiffe. Beispiel:
Ein Amerikanisches *-Kriegsschiff trifft auf den Asiatischen ***-Krieger. Die Asiaten
fügen den Amerikanern einen Schaden von 20% im Logbuch zu.
Reparaturen
können unter gleichen Bedingungen wie unter 3) gemacht werden.
Die Wikinger
Die Wikinger sind die "Spielverderber". Sie sind nicht darauf aus neue Hafen zu erobern, Frachtgut von Handelsschiffen zu erbeuten, oder Kriegsschiffen Sachen zuzufügen - nein, sie wollen nur eins: Versklaven!
Die Wikinger sind extrem gefährlich. Trifft man auf das Drachenboot und wird von diesem gefangen (also durch Abschlagen eines Crewmitgliedes durch einen Wikinger), so wird das gesamte Schiff verschleppt. Frachtgut und Zustand des Schiffes bleiben unverändert.
Das Schiff muss dann mit dem Wikingerschiff in das Wikingerlager ziehen. Dort wartet es dann, bis es wieder befreit wird. (evtl. Freilassen gegen Taler/Aufgaben Erfüllen/Ereigniskarten…, wenn die Wartezeit im Wikingerlager zu lange dauern würde, das Wikingerteam im Lager entscheidet darüber.)
Ein Wikingerteam bleibt immer im Lager der Wikinger, damit die frisch Versklavten keine Regelverstöße begehen und einfach "abhauen".
Ein Wikingerschiff ist jedem Schiff überlegen.
Oberwiki |
Damit der
Anreiz zur Flottenbildung größer wird, gilt: Die Wikinger dürfen erst dann,
wenn sie von allen drei Kontinenten ein Boot gefangenen haben, ein zweites Boot
eines Kontinents versklaven, von dem bereits Gefangene im Wikingerlager sind.
Also: Wurden bereits Eurasier gefangen, dann
müssen erst noch je ein Schiff Afrikaner und Amerikaner gefangen werden, bis
wieder ein Schiff voller Eurasier versklavt werden könnte!
Um die Wikinger konstant stark und gefährlich zu halten sollen sich die beiden Wikingerteams am besten mit dem Einfangen und Lagerhüten abwechseln.
Um die Wikinger konstant stark und gefährlich zu halten sollen sich die beiden Wikingerteams am besten mit dem Einfangen und Lagerhüten abwechseln.
Oberwikinger im Einsatz |
Entwicklungsstufen Die erste Entwicklungsstufe, die ein Planet erreichen kann ist Kleidung. Kleidung kostet 1 Taler. Die zweite Entwicklungsstufe - Bücher - kostet schon 2 Taler. Analog dazu kostet die Architektur (Stufe 3) drei Taler, die Maschinen 4 Taler und der Umweltschutz 5 Taler.
Erwirbt ein
Forschungsschiff eine Entwicklungsstufe am Heimathafen, so bekommt es einen entsprechenden
Aufkleber, mit dem sie dann den Hafen ausstatten kann.
Sonstige Regeln
Wenn zwei Schiffe aufeinander getroffen sind und einen Krieg ausgetragen haben (Frachtbeute, oder Schaden), so dürfen beide Schiffe in den nächsten 5 Minuten nicht noch einmal aufeinander treffen.
Ein Schiff, dass dabei erwischt wird Inseln zu zerstören (=den Zettel am Baum abmacht, die Kontrollaufkleber abzieht, ohne zu entwickeln…) trägt dazu bei, dass seine Gruppe disqualifiziert wird.
Die Leiter am Heimathafen sollten den Regeln nachkommen und keine Utensilien für weniger Taler herausgeben.
Eine Entwicklungsstufe braucht nur einmal "entwickelt" werden. Das "Überkleben" mit Gruppeneigenen Aufkleber ist also verboten.
Das Spiel endet dann, wenn alle 48 Hafen die letzte Entwicklungsstufe erreicht haben, oder nach dem Ablauf einer bestimmten Zeit. Im außergewöhnlichsten Fall endet das Spiel, wenn die Wikinger alle Schiffe assimiliert haben.
Wichtig für die Leiter in den Heimathäfen:
Pro Hafen sollten 2 Leiter vorhanden sein. Diese sind im Besitz
von:
- einer Liste der Gesamten Gruppenmitglieder, eingeteilt in
die jeweiligen Schiffe
-> Kontrolle, falls einzelne
Schiffe lange nicht zurückkommen
(= versklavt/verirrt/kein Bock
mehr???)
- einer Karte, wie sie auch auf allen Logbüchern ist (=>
Weitergabe von Inselkoordinaten von Handels/Kriegsschiffen an Forschungsschiffe
über die Leiter?)
- Frachtaufklebern für die Handelsschiffe und
Entwicklungsstufenaufklebern für die Forschungsschiffe
- je einem Behälter für die Taler, die der Kontinent
erwirtschaftet hat (die von den Handelsschiffen kommen) und diejenigen, die für
Entwicklungsstufen ausgegeben wurden; diese „verbrauchten“ Nuggets werden dann
bei Zeiten vom Fahrenden Händler abgeholt und nach Atlantis zurück gebracht
- Mülleimern/Klebeflächen für die zurückkommenden
Leergutaufkleber und Kontrollaufkleber
Wichtig:
Die Leiter sollen ihrem Kontinent zwar taktische Tipps und
Ratschläge geben, aber trotzdem als unparteiische Verwalter agieren, also keine
Taler verschenken, nichts billiger verkaufen…
Außerdem ist darauf zu achten, dass nur Aufkleber verteilt
werden, wenn das Schiff etwas anderes zurückbringt(Kontrollaufkleber,
Leergutaufkleber, Nuggets)!
Einer der Leiter soll eine Art Springer sein: Gibt es ein
Problem zwischen einzelnen Schiffen, soll er evtl. vermitteln, schummelt wer,
soll er ermahnen, glaubt jemand, dass ein anderer schummelt, soll er das
überprüfen, stimm was mit den Inseln nicht (überklebte Entwicklungsstufen,
fehlende Kontrollaufkleber…), so soll er das beheben, zur Not auch die Insel
aus dem Spiel entfernen…
Der zweite Leiter muss dagegen im Lager bleiben und sich dort
um die ankommenden Schiffe kümmern. => Die Heimathäfen sind nie alleine!
Das Spiel war ein voller Erfolg, manche Regeln müßten nicht so streng gefaßt werden, bei anderen müßte sichergestellt werden, dass die Kids sich das Leben nicht zu einfach machten. In dem Waldgebiet hatte sich herausgestellt, dass die gefundenen Inseln vor allem in Lagernähe relativ ungestört "aufgerüstet werden konnten. Auf vielen Inseln waren nur die Aufkleber einer einzigen partei zu sehen. Also waren die Inseln zu frei verteilt, so dass es zu wenig zu Zusammenstößen der Schiffe kam. Der Hauptstress der Teilnehmer war nicht oder nicht zu sehr die gegnerischen Schioffe sondern vor allem die hoch motivierten Wikinger, die schon sehr schnell ein Viertel der Teilnehmer in ihrem Lager gefangen hielten.
Hi!
AntwortenLöschenIch würde gerne das Star Trek Geländespiel jetzt im Sommer auf einer Kinderfreizeit spielen. Kann mir jemand die Materialien, die man dafür benötigt, als Download zuschicken?
Gruß Daniel